Konsolda PS5’e özel olan Ghostwire: Tokyo’nun direktörü ve yapımcısıyla özel röportaj!

Yayıncılığını Bethesda’nın yaptığı, geliştiriciliğini ise Tango Gameworks’ün yaptığı Ghostwire: Tokyo, geçtiğimiz günlerde çıkışını yaptı. Bizler de oyunun yönetmeni Kenji Kimura ve imalcisi Masato Kimura ile bir röportaj yaptık. Röportajımızda oyunun sonu, genel teması, devam oyunu ve kıssası ile ilgili bir röportaj yaptık. 

Ghostwire: Tokyo inceleme

1 hf. evvel eklendi

Röportajdaki birtakım soruların oyuna dair spoiler içerebileceğini belirtelim. Bu yüzden spoiler uyarısı yapmakta dayfa var. Röportajın yazılı halini aşağıda bulabilirsiniz.

Ghostwire: Tokyo Özel Röportaj

Özgür Eroğlu: Oyunu oynarken birçok sefer rahat bir biçimde dehşet oyunu olabileceğini düşündüm. Neden endişe oyunu değil de aksiyon oyunu yapmayı tercih ettiniz?

Kenji Kimura: Bu stüdyo yalnızca endişe oyunu yapmıyor. Dünya çapındaki beşerler ve oyuncular için şahane tecrübe yaratacağını düşündüğümüz ve eğlenceli olacak oyunlar yapıyoruz. Bu oyunda ise Japonya’nın lokal efsanelerinden ilham aldık. Japon efsanalerindeki yaratıklar, size zıplayıp saldıran yaratıklardan değil. Daha oturaklı ve ürpertici yaratıklar. Örneğin bir yolda yürüyorsun ve binanın gölgesinde bir şeyin hareket ettiğini görüyorsun. Yaklaştığında ise gölgenin beşere benzediğini fark ediyorsun, daha da yaklaştığında gölgenin hızı olmayan bir insan olduğunu görüyorsun ve kıssa bu halde bitiyor. O yaratık sana saldırmak için orada değil, seni ürkütmek için orada. Sonrasında olacaklar ise öyküyü dinleyenin yorumuna kalmış. Ayrıyeten dinleyicinin geçmişine ve o anda başında ne olduğuna bağlı. Bu üslup durumlar kıssaya farklı bir yorum katabilir. Biz de oyunun tuhaf ve değişik olmasını istedik. Oyun içinde bu usul eğlencelerin olmasını istedik. Böylece yalnızca bir endişe oyunu olmamasını sağladık.

Özgür Eroğlu: Ana karakter telefon kulübesinde telefonu enteresan bir halde tuşluyor, bir manası var mı yoksa öylesine mi?

Kenji Kimura: Oyunda Ed isminde farklı bir yaratık var. Ed bütün telefon kulübelerini hackleyipruhların gönderilmesini sağlıyor. Telefon kulübesini açabilmek içinse özel bir tuşlama biçimi kullanılıyor.Bu bir güvenlik tedbiri öbür beşerler açamasın diye. Havalı gözüktüğünü düşündük. Değişik garip veilginç gözüktüğünü düşündüğümüz için ekledik.

Özgür Eroğlu: Oyunda vefat birçok oyuna nazaran çok daha farklı bir halde ele alınmış. Oyun, sizin vefat hakkındaki fikirlerinizi yansıtıyor mu?

Kenji Kimura: Oyunun o kısmını ben yazdım, bu yüzden benim fikirlerimi temsil ediyor. Oyunun başında bildiğin üzere beşerler yok oluyor, kalan bütün karakterler bir kayıp yaşıyor. Oyun dışında gerçek hayatlarımızda da benzeri kayıplar yaşıyoruz. Zira hayattayız. Örneğin bie aile üyemizin kaybı olabilir ya da kesinlikle mevt olmak zorunda değil, sevdiğimiz birinin hayatımızdan çıkması da buna dahil. Bu durum kayıpla nasıl baş ettiğimizle ilgili. Ben de bu durumlarda kayıpla nasıl başa çıktığımızla ilgili bir tema yaratmak istedim.

Özgür Eroğlu: Ghostwire: Tokyo kıssasıyla vefat ve hayat hakkında ne anlatmak istiyor?

Kenji Kimura: Oyunun mekaniği, ana teması ve genel manada her şeyi göremediğimiz ürkütücü ve farklı şeyler üzerine odaklı. Lakin bu göremediğimiz enteresan şeyler bize çok yakın ve değerli olabilir. Kaybettiğimiz beşerler onları görmesek de bize yakın olabilirler. Kıssayı yazarken bir kesimim oyuncuya duyguyu hissettirebilmek için ana karakterin yakın birisini kaybetmesinin uygun olacağını düşündü. Bu sayede size pişmanlık ve hüzün üzere şeyler hissettirebilmek bizim amaçladığımız bir şeydi.

Özgür Eroğlu: Oyunun sonu sizin için mutlu bir son muydu, üzgün bir son muydu?

Kenji Kimura: İkisi de değildi. Bence karakterlerin yapabileceği en yeterli seçim buydu.

Özgür Eroğlu: Ghostwire: Tokyo’nun kıssası bu oyunla tamamlandı mı yoksa aklınızda devam oyunuyla ilgili bir öykü fikri var mı?

Kenji Kimura: Geliştirmenin bir noktasında aklıma devam oyunu olsa ne yapardık sorusu geldi. Şöyle oldu: Çok iş vardı ve bu oyunu bitirmeye odaklandık. Sonrasındaysa bunu düşünmeye çok vaktim olmadı. Oyunu bitirdiğimiz için ve büyük bir iş başardığımız için çok memnunuz. Bir dünya işi bitirdik. Şu anda geldiğimiz yerden ve ürünümüzden memnunuz. Tatile gidip geldikten sonra geliştirme takımıyla oturup konuşmayı düşünüyoruz. Devam oyunu yapmalı mıyız yahut oyun için farklı bir şey denemeli miyiz diye. Bu doğal insanlardan aldığımız reaksiyon ve oyunun pazardaki durumuna göre değişecek bir fırsat.

Özgür Eroğlu: Sorularım bu kadardı. Röportaj fırsatı sunduğunuz için çok teşekkür ederim. Tekrar görüşmek dileğiyle.

Kenji Kimura: Biz teşekkür ederiz. (Gülerek) Telefon kulübesiyle ilgili sorduğun soruyu beklemiyordum. Tekrar teşekkürler görüşmek üzere.

  • Anasayfa
  • Yazılım
  • Oyunlar Haberleri
  • Ghostwire: Tokyo’nun direktörü ve yapımcısıyla özel röportaj!

About admin

Check Also

Epic Games’te Mega İndirim periyodu başladı: İndirim kuponu döndü

Epic Games'te yeni indirim devri başladı. Mega İndirim Mayıs 2022 ismi ile başlayan indirimlerle birlikte kuponlar da geri döndü. Epic ...

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.